Назад

На одном языке с разработчиками: как стартаперу спроектировать приложение от архитектуры до UX

Разработка любого приложения начинается с того, что мы представляем желаемый результат. Это может быть просто словосочетание «приложение для медитации» — или десятки страниц, описывающих все фичи. Но что происходит между «Хочу сделать приложение» и релизом? Как разработчики понимают, какой именно код надо написать?

Между идеей и чистым кодом находится важный этап разработки программного обеспечения — проектирование. В этой статье поговорим о том, что это такое и как смотреть на идею приложения как разработчик.

Время чтения: 7 минут

как разработать программное обеспечение
Содержание

Зачем нужен этап проектирования?

Представьте, что вы архитектор. Перед началом строительства у вас есть представление о том, как должно выглядеть готовое здание. Например, вы вдохновились фотографией с Pinterest или придумали описание вроде «трёхкомнатный деревянный дом с синим фасадом, камином и бассейном во дворе». Но вы не заставляете бригаду строителей работать по одной фотографии. Каждый строительный проект начинается с детального чертежа будущего дома.

Разработка программного обеспечения похожа на строительство. Чертёж дома — это не только способ уточнить требования к проекту. Это ещё и «перевод» вашей идеи на «язык» строителей. В разработке мобильных приложений и веб-сервисов проектирование — такой «чертёж». Без него разработчики не смогут написать код.

Стоп, а это разве не рисование кнопок?

Архитекторы ещё на этапе чертежа думают об «опыте квартиранта» — чтобы не получилось так:

как разработать программное обеспечение

Цвет обоев и мебель в спальне — часть опыта проживания в новом доме. Но не получится выбрать кровать, если вы не измерили комнату. Так же и UI/UX-дизайнеры не смогут отрисовать все экраны приложения, если нет полного описания логики работы приложения. Тут не помогут какие-то стандартные шаблоны дизайна. Это не значит, что кнопки и диалоговые окна — всего лишь «декорация». Но нельзя спроектировать интерфейс, если вы не знаете структуру всей системы и как с ней взаимодействует пользователь. Так что да, рисование кнопок входит в этот этап. Но проектирование в разработке программного обеспечения включает не только создание экранов в Figma. Это «чертёж» всего приложения. 

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ  Кросс-платформенная или нативная разработка мобильных приложений? Плюсы, минусы, как выбрать

Я стартапер, зачем мне это?

Вам не нужно знать в деталях, ни как разработать программное обеспечение, ни как его спроектировать — это работа для архитекторов ПО. Но общее представление о том, что происходит во время разработки, улучшит коммуникацию с разработчиками. Если вы хоть что-то знаете о проектировании, то сможете развить свою идею приложения, добавить в неё деталей и объяснить её разработчикам на их же языке. В то же время у вас сохранится предпринимательская точка зрения на продукт — и вы сможете поделиться ей с командой. 

А ещё, если вы имеете представление о разработке мобильных приложений, вы улучшите процесс планирования. Вы будете реалистичнее смотреть на вашу идею и не станете, например, просить команду разработчиков за два месяца обучить нейросеть. 

Тема этой статьи может показаться сложной для людей без опыта в разработке программного обеспечения. Но вам не придётся глубоко разбираться в предмете — если вы стартапер, достаточно общего представления о том, как разрабатывать ПО.

Хотите разработать приложение?
Мы можем создать MVP за 4 месяца, и это обойдется вам примерно в 3,5 млн руб. Свяжитесь с нами и получите бесплатную оценку проекта в течение 48 часов.
Начать разработку

Ладно, что такое это ваше проектирование?

Если вам интересно проектирование интерфейсов, прочитайте статью о том, как мы организовали удобный дизайн-процесс для нас и наших клиентов. Мы затронем интерфейсы и в этой статье, но без подробностей.

Проектирование — это этап разработки программного обеспечения, во время которого происходит «перевод» требований к продукту на язык разработчиков. Результат этого процесса — документ, который описывает архитектуру проекта, способ хранения данных, алгоритмы и флоу пользователя. В центре внимания на этом этапе разработки находятся технические детали. Но проектирование — это всё равно творческий процесс, ведь вам нужно: 

    • продумать информационную систему, которая решит проблему пользователей;
    • найти самый эффективный способ организации этой системы.

Хорошо, как проектировать программное обеспечение?

Допустим, вы работаете над MVP приложения для медитации. В этом приложении после создания аккаунта пользователи получают доступ к библиотеке с аудиозаписями медитаций. Библиотека отсортирована по длине и назначению — например, медитации от тревоги или для хорошего сна. В бесплатной версии приложения пользователям доступно ограниченное количество аудиозаписей. Они могут купить подписку, чтобы получить доступ ко всей библиотеке. Разработку MVP вы начинаете с проектирования. 

Проектирование сводится к двум задачам. Сначала вы смотрите на приложение как на информационную систему и продумываете её структуру — компоненты, шаблоны хранения и обработки данных. А потом вы описываете эту систему с помощью диаграмм UML.

UML в проектировании приложений

UML — Universal Modeling Language или универсальный язык моделирования, способ визуализации структуры любой информационной системы. С помощью UML показывают, как система работает для пользователей и разработчиков. В разработке программного обеспечения диаграммы UML — это «мост» между идеей вашего приложения и кодом. Это «переводчик», который позволит вам внятно сформулировать задание. А разработчики с помощью UML понимают, как разработать программное обеспечение. При этом UML — это международный стандарт. Поэтому вас без слов поймут разработчики из разных стран.

В UML предусмотрено 14 типов диаграмм, которые описывают либо структуру самой системы, либо взаимодействие пользователя с ней. Но во всех диаграммах есть: 

    • сущности — элементы системы, например, пользователь или сервер;
    • свойства — характеристики элементов, например, у пользователей есть электронная почта и пароль;
    • отношения — связи между сущностями.

Рассмотрим подробнее 4 типа диаграмм UML — два структурных и два поведенческих. Мы остановились именно на них, потому что:

    • они описывают основные и самые важные шаблоны дизайна для проектирования;
    • они точно вам понадобятся в проектировании, остальные скорее опциональны.

Диаграммы компонентов

Диаграммы компонентов визуализируют верхне-уровневую структуру информационной системы. Они разбивают систему на компоненты — логические модули, каждый из которых выполняет в приложении одну функцию. Диаграммы компонентов не очень подробные, но они показывают физическую структуру будущего приложения.

Так выглядит диаграмма компонентов нашего приложения для медитаций.

как разработать программное обеспечение

Она показывает, как медитации хранятся в приложении и как библиотека медитаций взаимодействует с другими элементами — например, с сервером. Приложение состоит из 7 модулей, каждый из которых выполняет одну функцию. Эти модули общаются друг с другом с помощью интерфейсов — это «язык» их взаимодействия.

как разработать программное обеспечение

Символ «шарнира» означает, что компонент требует данные от «собеседника» для нормальной работы. А символ «шара» значит, что компонент предоставляет данные другим компонентам. Но иногда компоненты не знают, какие именно данные они отдадут или получат. Такие взаимодействия помечены «портами» — квадратиками на границе компонента.

Это упрощённая модель — например, она не включает аккаунты пользователей. Но она достаточно репрезентативна и показывает основные элементы архитектуры. Уже на этом этапе специалистам станет понятнее.

Диаграммы классов

Скорее всего, сейчас вы читаете эту статью сидя на диване. Но это не единственный диван в мире — всего существует много предметов мебели, которые подпадают под словарное определение слова «диван». Получается, что диван, на котором вы сидите прямо сейчас — это объект, а все диваны в мире — это класс

Сущности с похожими характеристиками объединяются в классы. Например, у каждого пользователя есть уникальный никнейм, но все они заполняют одну и ту же форму регистрации — и указывают почту, логин и пароль. «Пользователь» — это класс. Диаграммы классов показывают, какие классы есть в вашем приложении, какие у них свойства и как они друг с другом связаны. В проектировании приложений невозможно проигнорировать вопрос о данных. Диаграммы классов как раз показывают, какие типы данных нужны приложению для нормальной работы. 

Мы подготовили пример диаграммы классов приложения для медитации.

как разработать программное обеспечение

Как вы видите, в нашем приложении есть два типа пользователей. «Чтецы» — это пользователи, которые создают контент для приложения. Они записывают аудиофайлы с инструкциями для медитаций и добавляют их в библиотеку, то есть создают новые объекты класса «медитация». А у «слушателей» нет таких прав — они могут только проигрывать аудиофайлы из библиотеки, покупать и отменять подписку. У медитаций есть пользовательские оценки и автор. Также медитации классифицированы по цели, например, борьба с тревогой, продуктивность или хороший сон. К каждому объекту класса «медитация» привязан только один аудиофайл. 

Учтите, что это просто пример. Как и другие диаграммы в статье, её можно расширить — например, добавить модераторов как третий тип пользователей.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ  Как мы за 5 месяцев собрали приложение для второй волны и конкурента Headspace

Диаграммы прецедентов

В отличие от двух диаграмм, о которых мы говорили выше, диаграммы прецедентов визуализируют поведение пользователя, а не структуру приложения. Они показывают цели, которые пользователь может достичь с помощью приложения — но без подробностей. Диаграммы прецедентов не отражают все связи, но они всё равно позволяют взглянуть на информационную систему с точки зрения пользователя.

Диаграммы прецедентов состоят из трёх элементов:

    • Акторы — люди, группы людей или организации, которые взаимодействуют с системой. Например, у нашего приложения для медитации 4 актора: бесплатные пользователи, подписчики, модераторы и чтецы. 
    • Прецеденты — функции приложения, которые приводят к ценным для акторов результатам. Например, возможные прецеденты приложения для медитации — «авторизоваться» или «прослушать медитацию».
    • Система — приложение, которое выполняет функции-прецеденты.

Но вернёмся к примеру — рассмотрим возможную диаграмму прецедентов приложения для медитаций.

как разработать программное обеспечение

Диаграмма учитывает две пользовательские роли — «слушатель» и «чтец». Важная деталь: чтец может пользоваться приложением как слушатель. А ещё эта диаграмма учитывает опциональные прецеденты. Отношения расширения (extend) показывают, что дочерний прецедент — это возможный сценарий, которому необязательно следовать. Например, слушатели могут оценивать медитации по желанию.

Количество прецедентов и акторов, и сложность связей между ними зависит от функций приложения. Возможное дополнение к этой диаграмме — добавление модератора в качестве ещё одного актора. 

Диаграммы деятельности 

Диаграммы деятельности, как и диаграммы прецедентов, описывают поведение пользователя. Но они подробно показывают порядок действий для достижения одной цели. Например, чтобы зарегистрироваться в приложении, нужно ввести адрес почты, придумать пароль, получить письмо с подтверждением регистрации, перейти по ссылке в письме. Это важный тип диаграмм в проектировании, потому что:

    • они важны для UI-дизайна, так как флоу пользователя влияет на порядок экранов;
    • они делят сложные прецеденты на простые шаги, что позволяет прояснить и улучшить процессы;
    • они визуализируют логику алгоритмов.

Рассмотрим диаграмму деятельности приложения для медитаций.

как разработать программное обеспечение

Ветка с опросом опциональна — но если бы у вашего приложения была эта фича, она была бы именно в этом участке. Это упрощённый вариант — вы можете его усложнить. Например, добавить шаг «сохранить медитацию» после оценки, если в приложении будет функция закладок.

А что дальше?

Проектирование — это часть жизненного цикла разработки программного обеспечения. Цикл состоит из шести стадий: 

    • Планирование
    • Анализ
    • Проектирование
    • Разработка
    • Тестирование
    • Поддержка

Но после того, как вы продумали всю систему и дали задание разработчикам, вы всё равно будете возвращаться к стадии проектирования. Например, чтобы решить проблемы, которые вы обнаружили во время тестов. А если вы работаете над MVP, после релиза можете вернуться к проектированию, чтобы улучшить UX. 

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ  Пошаговая инструкция по разработке MVP от Purrweb: 2024 UPD

Если вы не разработчик, но собираетесь спроектировать приложение с нуля, могут возникнуть проблемы. Один из вариантов решения — отдать разработку MVP на аутсорс. А с этим вам поможет команда Purrweb. Мы позаботимся о вашем проекте на всех стадиях жизненного цикла разработки программного обеспечения. И мы любим проектировать приложения не по стандартным шаблонам дизайна, а с учётом потребностей конкретного бизнеса и качества пользовательского опыта — даже если это MVP. 

Есть идея приложения? Расскажите о ней в форме ниже.

Насколько публикация полезна?

Оцени эту статью!

20 оценок, среднее 4.6 из 5.

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Так как вы нашли эту публикацию полезной...

Подписывайтесь на нас в соцсетях!

Share